1.ゲームの勝利条件
ビルディバイドTCGでは下記のいずれかを満たすことで勝利となります。
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相手のライフゾーンの
カードが無い状態で -
相手の山札とライフゾーンの
カードが無い状態で
2.カードの紹介
ゲーム内で使用するカードは大きく分けて3種類あります。これらを駆使してゲームを有利に進めましょう。
カードの種類
ゲーム内で使用するカードは大きく分けて3種類あります。これらを駆使してゲームを有利に進めましょう。
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ユニット
戦闘を担当するゲームの主役
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1プレイコスト
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2カード名
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3プレイタイミング
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4パワー
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5ヒット
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6称号
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7トリガー
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8フレーバーテキスト
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9カードタイプ
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10属性
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テリトリー
「開放」することで戦局を左右する両面カード
条件をクリアして開放することで真の力を発揮するカードです。デッキとは別に管理します。
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コマンド
使い切りの効果を持つカード
味方ユニットのパワーアップや敵ユニットへダメージを与えるなど、場面によってはゲームを有利に進めることができるカードです。
3.ゲームの準備
ビルディバイドTCGでは、プレイヤーそれぞれがカードを集めて作った「デッキ」を持ち寄ってゲームを行います。
デッキ構築のルール
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バスターカード
右上にバスターアイコンを持ったハイリスク・ハイリターンなカードです。
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ショットカード
右上にショットアイコンを持った反撃用のカードです。
プレイシートがあるとゲームの進行がスムーズになります。プレイシートの盤面に合わせて、カードを配置していきます。
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1山札の配置
デッキをシャッフルして「山札」の位置に置きます。
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2テリトリーカードの配置
「テリトリー」の位置に、テリトリーカードを裏側(キャラクター面)にして置きます。
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3先攻/後攻の決定
ジャンケンを行って勝った方が先攻です。互いの了解があればサイコロやコイントスで決めても問題ありません。
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4手札の決定
山札の上から5枚引いて最初の手札にします。引いたカードが気に入らなかったら、1度だけ「手札の引き直し」ができます。
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5ライフの配置
山札の上から、イエローゾーンに5枚、レッドゾーンに5枚、計10枚のカードをライフゾーンに裏向きで置きます。
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6エナジーの配置
山札の上から、エナジーゾーンに2枚のカードを表向きで置きます。
4.ターンの流れ
自分のターンと相手のターンを交互に繰り返してゲームを進行します。ターンは大きく5つのフェイズに分かれており、全てのフェイズが終了すると、相手のターンを開始します。
1
スタンドフェイズ
2
ドローフェイズ
3
メインフェイズ
4
アタックフェイズ
5
エンドフェイズ
スタンドフェイズ
レスト(横向き)になっている、自分のカードを全て、スタンド(縦向き)にするフェイズです。レストは行動済みを表す状態で、スタンドになることで繰り返し行動させることができます。
ドローフェイズ
山札の上からカードを1枚引き(ドロー)、手札に加えるフェイズです。
もし山札が無い状態でカードを引く場合は、代わりにライフゾーンの上から引きます。
ライフゾーンからもカードが引けなかった場合、そのプレイヤーは敗北となります。
メインフェイズ
メインフェイズでは大きく分けて2つの行動を行うことができます。
エナジーのセット
手札から任意のカード1枚を、エナジーゾーンに表向き/スタンドで置きます。エナジーゾーンに置かれたカードは、以後、その色の「エナジー」となります。「エナジーのセット」は1ターンに1度だけ行うことができます。
カードのプレイ
カードの右上にある「プレイコスト」を支払うことで、ユニットカードをフィールドに出したり、コマンドカードをプレイすることができます。
カードのプレイは、プレイコストが支払える限り、何度でも行うことができます。
プレイコストは、カードの右上に書かれた3つのアイコンで示されており、自分のスタンドのエナジーをレストすることで支払いができます。
プレイタイミング
カードや能力には2種類のタイミングがあり、それぞれプレイできるタイミングが異なります。
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ノーマル
自分のターンのメインフェイズでのみプレイできるカード。
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クイック
相手ターンでもプレイすることができ、相手カードのプレイに割り込んでプレイしたり、任意のタイミングでプレイすることができるカード。
アタックフェイズ
アタック
アタックフェイズでは、自分のユニットをレストすることでアタックすることができます。
アタック先は「レストしている相手のユニット」と「相手プレイヤー」で、アタック先によってその後の処理が異なります。
尚、アタックはスタンドのユニットがいる限り、何度でも行うことができます。
ブロック
防御側のプレイヤーは、相手のユニットがアタックした際に、スタンドのユニットをレストすることでブロックすることができます。ブロックが行われた場合、アタック先が変更されて、アタックしたユニットとブロックしたユニットのバトルが発生します。
バトル
アタック先が「レストしている相手のユニット」だったり、ブロックが行われた場合、バトルが発生します。バトルではそのバトルに参加しているユニット同士が、互いの「パワー分のダメージ」を与え合います。
ライフへのダメージ
プレイヤーにアタックが成功したら、そのプレイヤーはライフにダメージを受けます。
受けるダメージの量は、アタックしたユニットのヒットを参照します。
プレイヤーに与えられるダメージは、アタックしたユニットのヒットの数値で決まります。
トリガーチェック
トリガーチェックでは、めくったカードの右上のアイコンを確認します。下記の2つのアイコンが出たらトリガーが発動し、その処理を適用します。
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バーストトリガー
「追加で1ダメージを受ける」トリガーが発動します。
防御側がピンチになるトリガーです。追加で受けるダメージもトリガーチェックは行われます。 -
ショットトリガー
「このカードを、コストやタイミングを無視してプレイできる」トリガーが発動します。防御側の窮地を救う逆転のトリガーです。プレイしないことを選択しても構いません。
もし、トリガーなどの効果によってダメージを与えていたユニットがフィールドからいなくなった場合、ライフへのダメージが残っていても、そのダメージは無効になります。
エンドフェイズ
「そのターン中」の効果と、全てのユニットが受けているダメージが消えます。その後、手番中のプレイヤーの手札が6枚を超えていたら、5枚になるように捨てます。
処理が終わったらターンが終了し、手番を交代して新たなターンを開始します。これを決着がつくまで繰り返してゲームを続行します。
テリトリーの開放
手札から「エース」ユニットをプレイすることで、テリトリーカードを「開放」することができます。開放したテリトリーは、常に能力が有効となり、自分のユニットを劇的に強化したり、強力な効果が使用可能になります。
開放コスト
テリトリーの表面の総コストよりも、低い総コストを持つユニットでテリトリーを開放する場合、その差額分のエナジーを支払う必要があります。
「凝視するものクセノス」の能力で「命運の遊技場」を開放したい場合
「凝視するものクセノス」の総コストは4、「命運の遊技場」の総コストは5なので、クセノスのプレイコストに加えて、追加で1エナジーを支払わないと「命運の遊技場」は開放できません。
クイックと連鎖
タイミングが「クイック」であるコマンドや能力は、別の効果に続けてプレイすることができます。この1つの効果に対して、別の効果で続けてプレイすることを「連鎖」と呼びます。連鎖が発生すると、その効果は後からプレイされたものから一つずつ順番に解決されます。
5.キーワード能力と用語
ゲーム内では様々な用語が登場します。それらに関する情報は下記のページをご確認ください。
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デコイ
「デコイ」は下記の能力を持つキーワード能力です。
「【デコイ】を持つユニットがレスト状態の時、相手ユニットがアタックする際、可能な限りこのユニットを目標に選択する」 -
ブリッツ
「ブリッツ」は下記の能力を持つキーワード能力です。
「【ブリッツ】を持つユニットはバトルにおいて、【ブリッツ】を持たないユニットよりも先にダメージを与える」 -
ジャッジメント
「ジャッジメント」は特殊なキーワード能力で、「断罪カウンター」と呼ぶ共通のカウンターを得られる能力です。「『ジャッジメント』を持つユニット〜」のように、この能力を持っていることで、有利な影響がある効果が多数存在しているのが特徴です。
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スカウト
後ろに書かれている数値の分だけ、自分の山札の上からみて、自分の好きなように山札の上、山札の下に任意の枚数、任意の順番で戻すことができる能力です。
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ライフの先頭を墓地に置く
ダメージ以外の効果でライフゾーンのカードを墓地に置く場合、トリガーチェックは行われません。また、ダメージではないので敗北もしません。
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(X枚)引く
指定された枚数だけ、自分の山札を上から手札に加えることを指します。山札にカードが無い場合は、ライフゾーンの先頭から手札に加えます。
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(X枚)捨てる
指定された枚数だけ、手札のカードを墓地に置くことを指します。特に指定がなければその手札の持ち主が墓地に置くカードを選びます。
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覚醒アイコン
このアイコンがついている能力は、テリトリーが開放されている時のみ有効になります。
のように特定の「称号」を持ったテリトリーが開放されている時にのみ有効になる能力もあります。 -
パワーの増減
パワーの増加を表すアイコンです。増加する値はアイコンの数値と同じです。
パワーの減少を表すアイコンです。減少する値はアイコンの数値と同じです。
自分のテリトリーが開放されている限り、常に数値分のパワーが増加することを表すアイコンです。 -
起動能力
自分で自発的に使用できる能力です。使用するために必要なコストと使用可能なタイミングは〔 〕の中に書いてあります。特に指定がなければ、起動型能力はコストが支える限り、1ターンに何回でも使用することができます。
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自動能力
決められた状況やタイミングで自動的に発動する能力です。特に指定がなければ、自分の意思に関係なく、強制的に発動します。
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永続能力
そのカードがフィールドに有る限り、常に有効/発揮される能力です。自分の意思で勝手にオン/オフはできません。手札にある時や、墓地にある時など、特殊な状況で発揮される能力も存在します。
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バトル
ユニットへのアタックや、ブロックを行ったことで発揮するユニット同士の戦闘が「バトル」です。プレイヤーへのアタックなど、アタックを行っただけではバトルは発生しません。
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カウンター
何らかの数を数えたり、数を管理するための物を指します。カウンターを使用するカードを使う場合は、予め用意しておくことを推奨します。
サイコロやおはじき、メモやスマートフォンでの管理が推奨で「ビルディバイド TCG」のカードや通貨を使用するのは避けましょう。 -
バーサーク
【バーサーク】はアタックが可能なら必ず、プレイヤーまたはデコイにアタックしなければならないという能力です。
アタックする順序は問いません。
6.追加システム
アサルトテリトリー
【アサルトテリトリー】を持つテリトリーは、ユニットとして開放され、以降はユニットと同じようにパワーとヒットを持ち、アタックやブロックをすることができます。
アサルトテリトリーが(破壊などによって)フィールドを離れる場合、その代わりにテリトリーを閉じ、テリトリーゾーンに戻ります。
閉じてしまったテリトリーは、再度エースをプレイし登場させることによって、開放することができます。
オーラ(+1000オーラ)
オーラ(+1000オーラ)は、カードをユニットやテリトリーに「つける」ことで、それを強化するシステムです。
ユニットに+1000オーラがついているいている限り、常に1枚につきパワーが+1000されます。
オーラがついているユニットが(破壊などによって)フィールドを離れる場合、ついていたオーラはすべて墓地に置かれます。
ただしテリトリーは例外で、テリトリーが閉じたり、ユニット化した【アサルトテリトリー】がテリトリーゾーンに戻る場合は、そのテリトリーについていたオーラは維持されます。
Dデッキ
「Dデッキ」は、山札とは異なるもう1つのデッキです。
これまでのデッキは「メインデッキ」となり、「Dデッキ」はメインデッキとは別に0~12枚で構築します。
カードの効果によってDデッキからカードをプレイする等、様々なパターンでDデッキからカードが使用されます。
Dデッキにはバスターアイコンやショットアイコンの制限はなく、例えばメインデッキに12枚のショットアイコンが入っていても、さらにDデッキに入れることができます。
同名カードはメインデッキとDデッキで合計4枚まで入れることができます。