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デッキ構築のルール
- チーム間で同一のテリトリーは使用不可。
- 4枚入れるエースカードを選択する際に、チーム間で同一のエースは選択できない。
上記が、「ツーリミット」ルールにさらに追加されるルール。
例えば、チーム2人が『命運の遊技場』と『試練の巨塔』を別テリトリーとして使用することは可能だが、『魂を賭ける者 ブルーム』を4枚入れられるのは1人だけなので、互いに違うエースを選択するよう相談しておこう。では、その他の「タッグバトル」独自のルールを紹介しよう。
※カードを混ぜて配置するため、チーム間では異なるスリーブを使用することを推奨します。
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ゲームの勝利
- ライフの配置方法は、1人がイエローゾーンに8枚、もう1人がレッドゾーンに8枚、計16枚をライフゾーンに裏向きで置く。
どっちがイエローゾーンに置くか、レッドゾーンに置くかはチームで相談して決定しよう。この配置の相談自体もチーム戦略上、重要なポイントだ。
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勝利の条件
- 相手チームのライフを0枚にした後、相手チームにダメージを与える。
- 相手チームのどちらかが、山札・ライフが0枚のときにカードを引く。
勝利条件とライフはチームで共有される。
自分がライフゾーンに置いたカードが0枚になっても、チームが敗北するまでは負けにならないし、(自分が置いたカードではない)ライフゾーンの味方のカードをコストとして支払うこともできる。 -
ターンの進行
- ターン進行は席順で進行する。
開始プレイヤーのターン次は、その対面のプレイヤーのターンで、そこから時計回り、あるいは反時計回りでゲームを進行する。
ABチーム対CDチームの例
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開始プレイヤーが
Aの場合 -
開始プレイヤーが
Bの場合 -
開始プレイヤーが
Cの場合 -
開始プレイヤーが
Dの場合
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その他の追加ルール
その他、カードの移動や権利について下記のルールが適用される。
- トリガーチェックでショットトリガーが出た場合は、そのカードの持ち主がプレイを行う権利を持つ。
- ライフを回復する場合などは、カードの効果に従ってライフゾーンにカードを置く。
- ユニットは各プレイヤーで管理する。アタックは自分のターンにしかできないが、ブロックは味方プレイヤーや味方ユニットに対してもブロックすることが可能だ。
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エナジーゾーン、山札、手札、墓地、リムーブゾーンは別々に管理する。
フィールド以外に移動する全てのカードは必ず持ち主の場所に移動し、コストの支払いに使用できるエナジーは、自分のエナジーだけで、味方のエナジーを使用したりはできない。 - 味方のテリトリーは開放できない。また、味方のテリトリーが開放されていても、自分の覚醒能力は有効にならない。
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「あなた」「相手」というテキストの扱いが個人戦と異なる。その差異は以下の通りだ。
「あなた」は自分のカード等にのみ影響する。味方には影響しない。
「相手」を指す場合、相手チームのどちらか一方、「各プレイヤー」や「全て」はそれぞれ、全員、全体に影響する。※例1:各プレイヤーは1枚引く→全員1枚引く
※例2:(あなたは)2枚引く→あなただけが2枚引く
※例3:相手は手札1枚を捨てる→相手チームでどちらが行うかを決定し、1人が手札を1枚捨てる - 優先権は、チーム単位で保有する。
- 手札を見せ合ったり、プレイの相談は自由に行ってOK。ただし相談時間は常識の範囲で。
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レッツプレイ!
以上が「タッグバトル」の公式ルールだ。4人揃わないと遊べないが、2人のデッキとカード、タッグバトルならではの特殊な戦略や駆け引きが非常に楽しいので、「ツーリミット」のデッキを持ち寄って、是非とも遊んでみて欲しい。
TAGBATTLE
「タッグバトル」は、その名の通り、2人1組のチーム同士で戦うチームバトルだ。 使用するデッキは「ツーリミット」ルールが用いられる。